Абсолютно чистый по цели ход — термин логической школы, выдвинутый на заре развития логических идей; означает, что идея хода господствует безраздельно и не затемнена никакими посторонними моментами, каждый ход в позиции имеет какую-то одну-единственную цель.
Аванпост — клетка, которая по ходу игры уже не сможет попасть под бой пешки соперника. Аванпост, защищённый пешкой игрока, становится прекрасной позицией для ладьи, контролирующей открытую вертикаль.
Автор — создатель задачи или этюда.
Автор — создатель задачи или этюда.
Авторский замысел — основная идея (тема) или совокупность идей (тем) в шахматной задаче или этюде.
Авторское решение — решение задачи или этюда, задуманное автором.
Азербайджанский Новотный — разновидность темы Новотного, представляющая собой синтез финского Новотного и румынского Новотного. Впервые представлена в 1978 году в композиции азербайджанских авторов.
Активизация — тема в этюде. В начальной позиции у белых какая-то фигура или пешка не имеет активности в движении, но белые искусной игрой добиваются расчистки пути, и фигура (пешка) активизируется.
Активизация идейной игры — приём работы при составлении этюдов, при котором известная идея усложняется новыми тактическими моментами.
Активное перекрытие — тактический приём, в защите чёрные перекрывают свои дальнобойные фигуры.
Активность чёрного короля — тема в задачной композиции, заключающаяся в насыщении ходов чёрного короля тактическими идеями. В 1930-е годы тема активно разрабатывалась шахматными композиторами Ростова-на-Дону.
Акцент — отдельный шахматный элемент, введённый в задачу (этюд) для усиления, расширения общего содержания.
Алгебраическая запись позиции — последовательное, сначала для белых, а затем для чёрных перечисление и записывание всех присутствующих на доске фигур с указанием занимаемых ими полей.
Алгебраическая нотация — см. Нотация шахматная
Альтернативный сеанс — cеанс одновременной игры, в котором выступает не один сеансёр, а два или более, причём они не советуются между собой.
«Армагеддон» — решающая партия (как правило, на тай-брейке), которая играется на необычных условиях: белые имеют 5 минут на обдумывание, а чёрные — 4 минуты (или белые 6 минут, чёрные — 5), однако белых устраивает только выигрыш (в случае ничьей чёрные признаются выигравшей стороной).
Атака — наступление в шахматной партии, наиболее решительный способ достижения цели. Успех атаки зависит от многих позиционных факторов: преимущества в центре или контроля над центральными полями, более активного расположения фигур, превосходства в силах на атакуемом участке доски, наличия у противной стороны уязвимых пунктов в позиции и т. п. Иными словами атака не возникает стихийно, а является следствием глубоко продуманного стратегического плана.
Объекты атаки могут быть различными, среди них основным является неприятельский король.
Среди атак на короля можно отметить следующие виды:
Атака при односторонних рокировках. Как правило, при таком расположении королей ведётся фигурная игра.
Атака при разносторонних рокировках. Для разрушения прикрытия короля обычно применяется пешечный штурм.
Атака на застрявшего в центре короля. Такая атака возникает в тех случаях, когда в итоге неудачно разыгранного дебюта король лишён возможности укрыться на фланге.
Объектами нападения при атаке на фланге являются слабые пешки, уязвимые пункты в лагере противника, которые с выгодой могут быть заняты фигурами. Большое значение для успешного завершения атаки имеет захват ладьями открытых и полуоткрытых линий.
Одним из типичных, часто встречающихся в современной турнирной практике видов атаки на фланге является так называемая «атака пешечного меньшинства».
Атака пешечного меньшинства — типовой стратегический план, имеющий целью вызвать ослабление позиции противника, преимущественно на ферзевом фланге. На практике атаку пешечного меньшинства проводят чаще всего путём наступления белых пешек «а» и «b» на пешечную цепь черных а7 (а6) — b7 — c6 — d5. Такое наступление в случае удачи приводит к созданию у черных слабой пешки и прорыву белых фигур в лагерь противника.
Батарея — положение двух фигур на одной линии, причём фигура, стоящая сзади, — дальнобойная; уход с линии впереди стоящей фигуры (по имени которой батарея называется) включает действие дальнобойной фигуры. Батарея бывает: белая, чёрная, смешанная; прямая (действующая на поле, где стоит король противной стороны), косвенная (действие дальнобойной фигуры направлено на поле вблизи короля); замаскированная (вступающая в игру лишь после ухода двух или более фигур — черных или белых — с линии дальнобойной фигуры).
Бешеная фигура — незащищённая фигура, которая непрерывно преследует короля (реже другую фигуру), пользуясь тем, что ее нельзя брать из-за пата. В большинстве случаев роль «бешеной» фигуры играет ладья. Комбинация с «бешеной» фигурой позволяет стороне, находящейся под угрозой проигрыша, достичь ничьей.
Белые объявляют шахи перемещаясь ладьёй по вертикали «g», если черные возьмут ладью, то пат — ничья.
Белый статист — это вид задач, где белый материал находится в статическом положении.
Блиц — игра с контролем времени менее 15 минут на партию (с 1 июля 2013 года — менее 10 минут на партию). В случае применения контроля с добавлением времени принимается, что к блицу относится игра, где на партию в 60 ходов отводится менее 15 минут (с 1.7.2013 — менее 10).
Соревнования по молниеносной игре (блицтурниры) проводятся по обычным правилам, но с некоторыми изменениями, например, за невозможный ход засчитывается поражение.
Блокада — торможение движения неприятельских пешек. Термин «блокада», а также разработка методов ее осуществления принадлежит А. Нимцовичу, сформулировавшему принципы блокады в книге «Моя система» и брошюре «Шахматная блокада».
Суть блокады состоит в том, что свою фигуру ставят перед неприятельской пешкой. Тяжёлые фигуры могут осуществлять блокаду и «издалека», по линии расположения пешки. Прежде чем заблокировать пешку, порой добиваются торможения ее продвижения и только затем осуществляют блокаду.
Блокада — важный приём в борьбе против пешечного превосходства. Иногда полезно блокировать даже малоподвижные пешки — с целью создать объекты для наступления. Блокада двух или нескольких пешек может полностью парализовать силы противника.
Блокадные поля являются удобными стоянками для фигур, откуда они, будучи ограждены от нападения, сами оказывают давление на позицию противника. Особенно сильны блокирующие фигуры в центре, в то время как на краю доски они менее активны. Таким образом, можно различать сильную и слабую блокаду, в зависимости от возможных действий блокирующей фигуры.
Блокада 2. — тема в этюде, являющаяся разновидностью позиционной ничьей. Она заключается в том, что слабейшая сторона спасается, ограничивая подвижность и взаимодействие одной или нескольких фигур противника.
Симхович. Ничья.
1. Cg4+ Kpd6 2. Cf5 Лa2 3. Kxa2 ba2 4. Kpc1 a1Ф+ 5. Cb1 и чёрный ферзь надёжно заблокирован в углу.
Блокирование поля — тактический приём в композиции. Заключается в том, что чёрная фигура занимает определённое поле, мешая стать на него другой своей фигуре; этим обстоятельством пользуется противная сторона. Блокирование поля может встретиться и в игре белых фигур.
Блокированная пешка — пешка, движение которой механически заторможено стоящей непосредственно перед ней неприятельской фигурой.
Блокировка — идея тактического удара, в результате которого фигура противника вынуждается занять поле, необходимое для другой фигуры.
Быстрые шахматы — игра с контролем времени 15 минут и более, но менее 60 минут на партию (с 1 июля 2013 года — от 10 минут на партию). В случае применения контроля с добавлением времени время отводимое на партию рассчитывается как принимается, что к быстрым шахматам относится игра, где на партию в 60 ходов отводится от 15 минут (с 1.7.2013 — от 10).
Соревнования по быстрым шахматам (рапиду) проводятся по обычным правилам, но с некоторыми изменениями.
Вариант — серия ходов, логически связанных между собой. Вариант может иметь различные разветвления в зависимости от ответов противника. Быстрый расчёт вариантов, способность шахматиста предусмотреть все возможные разветвления имеет огромное значение для достижения успешного результата партии. В композиции различают главный вариант, идейные варианты, раскрывающие основное содержание задачи или этюда, а также побочные варианты. Слово «вариант» весьма употребительно и в дебютах. Однако понятие вариант здесь более широкое: под этим словом иногда понимается целая дебютная система.
Вертикаль
Вечное нападение — способ достижения ничьи, заключающийся в том, что слабейшая сторона непрерывно преследуют одну или более фигур противника, лишая его возможности использовать материальный или позиционный перевес. Частные случаи вечного нападения — вечный шах, «бешеная» фигура.
Троицкий. Ничья.
1. gh7 Cf5+ 2. Ke4 Cxh7 3. Kpd2 Kb2 4. Kpc3 Ka4+ 5. Kpb4 Kb2 6. Kpc3 Kd1+ 7. Kpd2 =
Вечный шах — непрерывно следующие друг за другом шахи, от которых неприятельский король не может укрыться. В этом случае партия считается окончившейся вничью. Однако, в правилах нет пункта о вечном шахе и, следовательно, ничья фиксируется на общих основаниях, то есть при согласии партнёров, троекратном повторении позиции или по правилу 50 ходов.
Взаимодействие фигур — целенаправленное расположение боевых сил, подчинённое определённому плану. Взаимодействие фигур является одним из важнейших стратегических принципов шахматной борьбы. Оно начинается уже в дебюте, хотя в этой стадии, в основном, преследует цели гармоничного развития фигур, и приобретает более конкретные очертания в миттельшпиле, когда чётко вырисовываются планы стороны.
Взятие — (условное обозначение «х») снятие неприятельской фигуры или пешки. При взятии своя фигура или пешка ставится на место снятой неприятельской.
При взятии пешки на проходе берущая пешка ставится на поле, которое пересекла пешка, продвинутая с исходной позиции сразу на два поля.
При записи партии указывать взятие, то есть знак «х», не обязательно.
Взятие на проходе — взятие неприятельской пешки, продвинувшейся из начального положения сразу на два поля и ставшей при этом рядом по горизонтали с чужой пешкой. Это взятие может быть сделано только очередным ходом. При этом пешка противника снимается так, как если бы она продвинулась только на одно поле.
Например, в ответ на e7—e5 белые при положении своей пешки на d5 могут взять неприятельскую на проходе: dxe6.
Висячие пешки — две центральные связанные пешки при отсутствии на смежных вертикалях своих пешек.
c4, d4 — висячие пешки.
Время — в шахматах имеет двоякий смысл. Контроль времени, т. е. то время, которое отводится для совершения определённого числа ходов каждому партнёру, и время — темп развития событий в партии.
Второе понятие включает в себя чисто шахматные элементы борьбы: опередить противника в развитии, в атаке, быстрее провести пешки в ферзи и т. п.
Вскрытый шах — разновидность открытого нападения, при которой нападающая фигура объявляет шах, то есть фигура, делая ход, открывает линию действия другой фигуры, под ударом которой оказывается король. Пример:
Любое отступление ладьи открывает линию действия слона и приводит к вскрытому шаху; при отходе ладьи на е8 или на g6 возникает двойной шах.
Вступительная игра — игра в этюде или многоходовой логической задаче, которая предшествует проведению идеи автора, маскирует ее, увеличивает трудность решения. Вступительная игра должна быть органически связана с главной идеей композиции.
Вторая рука — термин, смысл которого заключается в том, что черные копируют дебютное построение белых, но с потерей темпа. Тот же смысл имеет и термин «первая рука», то есть белые применяют дебют, который обычно играется черными, однако с выигрышем темпа.
Выжидательный ход — такой, в результате которого одна сторона передаёт обязанность ходить другой. Выжидательный ход имеет большое значение, когда противник находится в цугцванге. Выжидательный ход часто совершают в тех случаях, когда нет ясного плана или необходимо выяснить намерения противника.
Выключение фигуры — тактический приём в задаче (главным образом в двухходовке), заключающийся в том, что черные в защите становятся на линию дальнобойной белой фигуры, закрывая ее действие на поле у черного короля; этим обстоятельством белые пользуются для завершения матовой атаки.
Выступка — право первого хода. В начальной позиции преимущество выступки принадлежит белым.
Гамбит — общее название начал, в которых одна из сторон (в большинстве случаев белые) в интересах скорейшего развития или для получения перевеса в центре жертвует материал (обычно пешку). Название «гамбит» происходит от итальянского «dare il gambetto» (подставить ножку) и возникло в период расцвета итальянской шахматной школы. В случае принятия жертвы возникает принятый гамбит (в названиях дебютов слово «принятый» обычно опускается), при ее отклонении — отказанный гамбит; если же вместо принятия жертвы противная сторона сама предлагает жертву, возникает контргамбит. Особенное распространение гамбиты получили в XIX — начале XX вв.
Горизонталь — ряд из восьми квадратов на шахматной доске по направлению перпендикулярному линии от партнёра к партнёру или горизонтальный ряд из восьми квадратов на шахматной диаграмме. Горизонтали обозначают цифрами от «1» до «8». В начальной позиции на первой и второй горизонталях расставляют белые фигуры, а на седьмой и восьмой — черные. На шахматной диаграмме внизу располагается горизонталь «1».
Гроссмейстерская ничья — С конца XIX века, в связи с тенденциями, выросшими на почве профессионализма, появились «мирные» ничьи. Выработалась особая тактика — побеждать слабейших, делать ничьи с сильнейшими; возник термин — «гроссмейстерская» ничья.
В правилах ФИДЕ указано, что Положение о соревновании может устанавливать, что игроки не могут соглашаться на ничью раньше определённого числа ходов, либо вообще — без разрешения арбитра.
Двойной удар — нападение одной фигурой или пешкой на две фигуры или два важных пункта противника. Частным случаем двойного удара является пешечная или коневая вилка, в которой нападение осуществляется пешкой или конём.
Двойной шах — (условное обозначение ++) разновидность вскрытого шаха, при которой уходящая с линии действия фигура или пешка также объявляет шах. То есть фигура, делая ход, нападает на короля и открывает линию действия другой фигуры, под ударом которой также оказывается король. При двойном шахе возможен только один способ защиты — отступление короля. Пример:
Любое отступление ладьи открывает линию действия слона и приводит к вскрытому шаху; при отходе ладьи на е8 или на g6 возникает двойной шах.
Двухходовка (двухходовая задача) — задача с заданием: белые начинают и дают мат черным в два хода. До последней четверти XIX века двухходовка широкого распространения не имела. Лишь в результате работы чешских и английских композиторов двухходовка была признана полноправным видом заданного творчества. Особое развитие двухходовка получила в XX веке.
Дебют — первая стадия партии, во время которой противники стремятся развить фигуры и создать предпосылки для последующих операций. Дебют подчиняется общим законам шахматной стратегии и тактики, и в первую очередь основному стратегическому принципу взаимодействия фигур и пешек.
Основные задачи дебюта: захват центра, быстрое развитие фигур, обеспечение безопасности короля, соединение тяжёлых фигур.
Исходя из принципов дебютной стратегии, не следует терять время, а следовательно (кроме случаев, когда создаются или отражаются тактические угрозы), делать несколько ходов одной фигурой, продвигать крайние пешки и т. п.
Нет точной границы, отделяющей дебют от миттельшпиля, но всегда необходимо связывать план мобилизации сил с миттельшпилем и даже эндшпилем.
Демаркационная линия — так принято называть линию между 4 и 5 горизонталями.
Детский мат — часто встречающийся в партиях начинающих мат. Получается, например, после таких ходов: 1. е4 е5 2. Сс4 Сс5 3. Фf3 Кc6 4. Фxf7#
Диагональ — прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называют диагоналями. Диагонали a1—h8 и h1—a8 называют большими.
Доигрывание — завершение партии, оставшейся незаконченной в основное время или при одном из предшествующих доигрываний. При возобновлении игры восстанавливается положение на доске, проставляются показания контрольных часов и в соответствии с правилами воспроизводится записанный ход.
В настоящее время, в связи с развитием компьютерной техники, игра с доигрыванием практически вышла из употребления.
Доминация — контроль над определёнными полями доски, которые вследствие этого оказываются недоступными атакованной фигуре или фигурам противника. Как тема доминация часто встречается в этюдах.
Доска шахматная — квадрат из 64 (восемь на восемь) одинаковых по размеру, попеременно расположенных светлых и темных клеток квадратной формы. Светлые клетки называют белыми полями, тёмные — черными. Шахматная доска располагают так, чтобы слева от играющего находилось чёрное поле. На диаграммах шахматную доску располагают таким образом, чтобы в начальной позиции внизу были белые фигуры.
Каждое поле имеет обозначение, служащее для записи хода партии или определённого положения специальной шахматной нотацией.
Различают три типа рядов полей: вертикали, горизонтали (прямые ряды полей, идущие соответственно по вертикали и горизонтали) и диагонали (ряды полей одинакового цвета, касающихся углами). Вертикали «a»—«d» образуют ферзевый фланг; «е»—«h» — королевский фланг. Поля d4—d5—е5—е4 называются центральными, или центром. Иногда (в отличие от «малого» центра) говорят о «большом» центре, под которым имеют в виду квадрат, ограниченный полями c3, c6, f3 и f6.
Дуаль (англ. dual) — частичное побочное решение, то есть возможность решения задачи или этюда в вариантах со второго или последующих ходов, отличного от авторского. Дуаль в идейных (тематических) вариантах задачи недопустимы. В этюде различают допустимые и недопустимые дуали, хотя единого мнения по этому вопросу нет. В побочных (не тематических) вариантах дуали разрешаются.
Дурацкий мат — получается в результате самой короткой из возможных партий: нужно всего 2 хода: 1. f4 е6 2. g4 Фh4#.
Единственность решения — основное формально-конструктивное требование в композиции. См. Решение задачи (этюда).
Естественность начальной позиции — одно из основных требований эстетики композиции, заключающееся в том, что начальная позиция должна по возможности напоминать положение из партии. Особенно важно это требование в этюдной композиции.
Завлечение — идея тактического удара, в результате которого фигура противника завлекается на невыгодное для него поле.
Задача — искусственная позиция, в которой одной из сторон (обычно белым) предлагается выполнить задание, как правило, дать мат в определённое число ходов.
По заданию задачи делятся на две группы:
1) на прямой мат — белые начинают и дают мат черным в N ходов (короче — мат в N ходов); различают: а) двухходовки, б) Трёхходовки, в) Четырехходовки, г) многоходовки;
2) с изменённым заданием — обратные маты, кооперативные маты, на пат и т. д.
Решение задачи состоит в нахождении задуманного автором единственного пути, ведущего к выполнению задания. Чем более скрыто решение задачи, чем оно труднее, тем сильнее эстетический эффект. Это достигается замаскированностью вступительного хода и самой комбинации, а также предоставлением черным возможностей активной защиты.
В задаче должны быть соблюдены основные принципы шахматной композиции. На пути развития задачи эти принципы претерпевали значительные изменения. Развивалось понятие содержания, расширялся круг тематики, менялись требования к форме, появлялись и исчезали различные стили и направления.
Задача-статист — это задача, которая сформирована за счёт тематических фигур и фигур-статистов (или просто статистов)
Задача-шутка — задача, в позиции или в решении которой допускается нарушение какого-либо правила шахмат: например, в начальном положении на доске 9 белых пешек, и лишь снятие любой из них ведёт к мату в заданное число ходов; для решения нужно повернуть доску на 90° или закончить рокировку («дать мат в полхода») и т. д.
Замуровывание — лишение подвижности фигуры. Замуровывание может быть темой в задаче или этюде. Различают тему замуровывание Клинга, где слабейшая сторона стремится спастись, используя замуровывание своей фигуры для пата, и тему замуровывание Зеебергера, где сильнейшая сторона стремится поставить противника в положение цугцванга или выиграть замурованную (запертую) фигуру; в последнем случае замуровывание может быть полным или частичным.
Запись партии — запись течения партии особым способом, называемым шахматной нотацией.
Во время игры от каждого игрока требуется вести запись своих ходов и ходов партнёра, по возможности ясно и разборчиво, алгебраической нотацией, на бланке, предназначенном для этого соревнования. Запрещается записывать ходы заранее, если только игрок не требует ничью согласно правилу о троекратном повторении позиции или правилу пятидесяти ходов. Игрок может ответить на ход партнёра перед тем, как его записать, но он должен записать свой предыдущий ход перед тем, как сделать следующий. Оба игрока должны отмечать предложение ничьей на бланке.
Если игрок не в состоянии сам вести запись, то он может предоставить помощника, который должен быть утверждён арбитром, или он может просить обеспечить его помощником для записи ходов. Его часы должны быть скорректированы судьей.
Засада — позиция дальнобойной фигуры за своей или чужой фигурой, после ухода которой проявляется действие дальнобойной фигуры на определённое поле или линию.
Захват пункта — идея тактического удара, в результате которого фигура внедряется на нужное поле.
1. Фg6 fg 2. fg#
Защита — отражение наступательных действий противника. Шахматист, ведущий защиту, в известной степени в своих действиях подчинён замыслам противника. Защита может быть пассивной и активной. При пассивной защите приходится ограничиваться чисто оборонительными мероприятиями, создавая максимальные трудности противнику. Активная защита, помимо отражения непосредственных угроз, предусматривает подготовку и проведение встречного удара в наиболее уязвимом месте позиции противника. Контратака — наиболее действенный способ защиты. При ведении защиты необходимо учитывать все имеющиеся стратегические и тактические средства: стараться вызвать ослабление неприятельской позиции, использовать представляющиеся тактические возможности, помнить, что каждый размен сильной атакующей фигуры противника ослабляет его натиск. Иногда как способ защиты используется идея пата.
Термин «защиты» в шахматах имеет и другой смысл. Так называются многие дебютные построения определяемые ходами черных (например, защита Алехина, Французская защита, защита Нимцовича и т. д.)
Зевок — грубая ошибка, ведущая к мату, материальным потерям или к резкому ухудшению позиции.
Зеркальный мат (пат) — финальное положение в задаче (этюде), в котором все поля матовой (патовой) зоны свободны от фигур.
Идея комбинации — метод, представляющий собой конкретный замысел, который помогает на основе мотивов увидеть и достигнуть темы комбинации, например: завлечение, отвлечение, перекрытие и т.д.
Идея задачи (этюда) — замысел, положенный автором в основу произведения. Идеи делятся на элементарные (например, перекрытие, блокирование) и сложные (например, сочетание красивых матов). Идея может черпаться из практической партии; в то же время многие идеи, открытые композиторами, используются на практике.
Избыточная защита — термин, введенный в теорию А. Нимцовичем. Суть избыточной защита заключается в том, чтобы с «запасом» (т. е. с количеством защищающих фигур большим, чем атакующих) защитить важный пункт в своей позиции и развязать руки для операций на других участках доски. Избыточную защиту надо применять только по отношению к сильным пунктам, ибо избыточная защита менее важных объектов может привести к пассивному расположению защищающих фигур. Слабые пункты следует защищать с избытком только в тех случаях, если они помогают обороне других, сильных, пунктов.
Изолированная пешка — пешка на соседних вертикалях которой нет своих пешек.
d4 — изолированная пешка.
Изолированная пешка слаба, если она заблокирована и поле перед ней может быть с выгодой занято неприятельской фигурой. Однако в современной турнирной практике часто допускают образование в собственном лагере изолированной пешки, если поля, контролируемые ей, могут быть с выгодой использованы.
Иллюзорное решение (игра) — очевидные в начальной позиции задачи варианты, меняющиеся после первого хода решения. Иллюзорное решение (особенно если оно подчёркивается ложным следом) затрудняет нахождение действительного решения. Большое значение иллюзорное решение имеет в современной двухходовке на тему перемены игры, где оно входит в содержание задачи.
Инициатива (от лат. initium) — почин, начало. Инициатива в шахматах — проявление активности, направленной на создание угроз противнику, стеснение его позиции, ограничение подвижности фигур противника, его возможностей. Фактор инициативы в шахматной борьбе имеет огромное значение. Нарастание, развитие инициативы тесно связано с усилением взаимодействия фигур и с дезорганизацией действий боевых сил противника. Ради овладения инициативой можно пойти на позиционные уступки или материальные жертвы. Правильная оценка фактора инициативы требует обязательного учёта ее прочности и длительности, так как инициатива может оказаться временной и постепенно пропасть. Лучшим средством обезвреживания инициативы является контратака.
Качество — специфический шахматный термин. Выиграть (проиграть) качество значит получить (отдать) ладью за лёгкую фигуру, то есть за слона или коня.
Кипергань (от франц. qui perd gagne — кто проигрывает, тот выигрывает) — задачи на обратный мат.
Ключевые поля — в эндшпиле так называются поля, занятие которых королём или другой фигурой обеспечивает выигрыш независимо от очереди хода.
b6, c6, d6 — ключевые поля.
Командное соревнование — шахматное соревнование, участниками которого являются команды (в отличие от личного соревнования, где участвуют отдельные шахматисты).
Командные соревнования могут проводиться в форме матча, турнира, матч-турнира.
Обычно участники команд распределяются по доскам в зависимости от квалификации, рейтинга и т. д. В командных соревнованиях встречаются участники команд, выступающие на одних и тех же досках. Места определяются по сумме индивидуальных результатов членов команд или по результатам матчей (выигрыш матча — 2 очко, ничья — 1, проигрыш — 0).
Наряду с командным зачётом (учитываются только результаты команд в целом) применяется лично-командный зачёт (учитываются результаты команд и отдельных участников).
Командные турниры и матч-турниры могут проводиться по круговой системе, системе с выбыванием, швейцарской системе.
В командных матчах иногда применяется схевенингенская система, при которой каждый участник одной команды встречается со всеми участниками другой команды.
Комбинация — форсированный вариант, использующий элементы тактики и реализующий особые условия в позиции для достижения той или иной цели. Характерным, обычно сопутствующим признаком комбинации является жертва.
Особые условия могут состоять: в расположении неприятельского короля, которому будет угрожать мат или вечный шах; в наличии незащищённых фигур или в возможности нападения более слабой фигурой на сильную; в далеко продвинутой проходной пешке; в отсутствии ходов почти у всех своих фигур (патовые комбинации).
Эти особые условия позволяют стороне, осуществляющей комбинацию, избрать вариант с использованием по крайней мере двух элементов тактики (двойной удар, связка и др.). Вариант этот форсирован, так как каждый ход либо создаёт угрозу, либо отражает ее.
Целью комбинации может быть достижение мата, пата, получение материального или позиционного перевеса, отражение атаки противника, облегчение защиты и т. п. Жертва, т. е. добровольное предоставление противнику материального преимущества, почти всегда входит в состав комбинации.
В комбинации воплощаются наиболее существенные элементы красоты шахмат. Ее эстетическое воздействие базируется на оригинальности (неожиданности), целесообразности, логичности (возникновение на основе всего развития борьбы) и сложности (длительности, многочисленных разветвлений). Комбинации красивее, если форсированные ходы чередуются с тихими, не создающими явных угроз.
Компенсация — наличие определённых выгод взамен известных уступок. Компенсация может быть материальная: например, за пожертвованного ферзя одна из сторон получает ладью, лёгкую фигуру и две пешки или за отданную ладью — лёгкую фигуру и две пешки. Компенсация может быть и позиционной, когда взамен понесённого материального урона есть атака, инициатива, лучшее расположение сил и т. д.
Композитор шахматный — составитель шахматных задач и этюдов. Составители задач называют проблемистами, этюдов — этюдистами.
Композиция шахматная — особая область шахматного творчества, имеющая целью раскрытие красоты шахматной комбинации.
В отличие от партии, где борются два противника, в композиции творит один автор. Процесс творчества в композиции состоит в создании искусственных позиций с определённым заданием для одной из сторон, обычно для белых. По заданию различают два вида композиций: задачи и этюды. Они публикуются в печати, предлагаются для решения, участвуют в соревнованиях шахматных композиторов.
Композиция имеет почти тысячелетнюю историю. В процессе развития композиции были выработаны эстетические принципы, служащие критериями оценки художественных качеств задач и этюдов.
Задача или этюд как шахматное произведение имеют право на существование только в том случае, если их позиция может быть получена из начального положения фигур в партии. Художественные требования, предъявляемые к композиции, состоят в соблюдении следующих основных принципов: экономичность средств; единственность решения; полное и исчерпывающее представление комбинации, в частности путем повторения основной идеи произведения.
Композиция выросла из практической игры и сохраняет связь с ней на всем протяжении своего развития.
Неразрывная связь композиции и партии заключается не только в общности игровой основы, но главным образом во взаимном проникновении и обогащении идеями и комбинациями. С одной стороны, композиторы черпают идеи своих произведений из партии, с другой — многие идеи и комбинации, открытые композиторами, находят затем применение в практической борьбе. Важно и то, что решение задач и этюдов способствует развитию комбинационного зрения шахматистов.
Консолидация — укрепление позиции, объединение усилий разрозненных фигур для осуществления намеченных целей.
Консультационная партия — партия, которая с одной или обеих сторон ведётся группой шахматистов, носящих название консультантов.
Помимо отдельных консультационных партий, возможны соревнования (матчи, турниры), участниками которых частично или полностью являются консультанты.
Контратака — нападение, предпринятое в ответ на наступление противника. Возможность контратаки часто возникает после отражения атаки противника, являясь естественной реакцией на вызванное ею нарушение гармонического взаимодействия фигур или ослабление позиции атакующего. Для ведения атаки противник на атакуемом участке старается сконцентрировать свои основные силы, поэтому возможность контратаки чаще всего возникает в другом, ослабленном противником, участке фронта. Контратака — наиболее действенный, активный способ защиты.
Контригра — встречная игра в ответ на активные действия противника.
Контроль времени — ограничение времени на обдумывание ходов.
До середины XIX века шахматные соревнования проводились без ограничения времени на обдумывание ходов. Однако с матча Лабурдоне — Мак-Доннель (1834) начинаются жалобы в связи с тем, что отдельные шахматисты слишком долго думают над ходами, в результате чего сравнительно короткие партии затягиваются на много часов. Дело дошло до того, что в Лондонском международном турнире, 1851, Стаунтон при счёте +6, —2, = 3 сдал матч за III приз Уильямсу, «тугодумие» которого превосходило все границы.
В матче Гарвиц-Левенталь (1853) впервые было применено ограничение времени. Как в этом матче, так и в ряде последующих соревнований ограничивалось время на обдумывание каждого отдельного хода. «Карой» служил обычно штраф. Для контроля времени служили песочные часы или часы с открытым маятником.
Новое правило, хотя и не сразу, внедрялось в практику шахматных состязаний. Постепенно установились действующие поныне правила: «серийный» контроль (установление лимита времени не на каждый отдельный ход, а на определённую серию ходов), накопление времени (переход неизрасходованного времени на обдумывание следующей контрольной серии ходов), зачёт поражения за просрочку времени.
Большое значение имело изобретение двойных часов с механическим регулятором, впервые применённых в Лондонском международном турнире, 1883.
Первое время действовал лимит времени 15 ходов в час. С конца XIX века повсеместно утвердился контроль 30 ходов на 2 часа и 15 ходов на каждый последующий час, затем наиболее распространённым контролем стал 40 ходов на 2»#178; часа и 16 ходов на каждый последующий час.
В настоящее время, в связи с отменой доигрывания, применяется контроль времени до конца партии, а также контроль с добавлением времени на каждый ход и контроль с задержкой времени.
Контроль времени с добавлением на каждый ход (контроль Фишера) — современный контроль времени при котором, после каждого хода добавляется определённое время указанное в регламенте. Например, на всю партию отводится два часа, при этом за каждый ход начиная с первого добавляется 30 секунд или два часа на первые 40 ходов, затем один час до конца партии с добавлением 30 секунд начиная с 41 хода.
Контроль времени с задержкой (контроль Бронштейна) — современный контроль времени при котором, время отведённое на партию начинает убавляться не сразу как противник перевёл часы, а с некоторой, указанной в регламенте, задержкой. Существенное отличие от контроля Фишера состоит в том, что время добавляемое на каждый ход не накапливается, то есть не имеет смысла делать серию не обязательных ходов с целью накопить время для продолжительного раздумья.
Контршансы — встречные возможности в позиции, в противовес имеющимся у противника.
Конь — ходит и берет своеобразным движением: на два поля по вертикали или горизонтали, а затем, под углом 90 градусов на ближайшую клетку. Получается буква «Г» (в латинском алфавите «L»). Правила FIDE определяют ход коня, как ход на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали. Конь сокращённо обозначается — К, графически — , по-английски — N, иногда Kt (Knight, рыцарь), по-испански — C (Caballo, конь).
Таким образом, при каждом своем ходе конь с белого поля попадает на чёрное, а с черного поля — на белое. В отличие от всех фигур конь может переходить через поле, занятое другой фигурой (своей или противника). В начальном положении каждая из сторон имеет по два коня. Белые расположены на полях b1 и g1, черные — на b8 и g8. По силе конь примерно равен слону или трём пешкам.
Кооперативный мат — вид задач, относящихся к области «сказочных шахмат». По условию черные не противодействуют замыслам белых, как в задачах обычного типа, а, наоборот, помогают им создать мат чёрному королю в заданное число ходов. Как правило, решение начинают черные.
Умнов. Кооперативный мат в 2 хода.
0... Kg3 1. Фxe4 Крf1 2. Лf4#
Королевский фланг — часть шахматной доски, состоящая из вертикалей от «e» до «h».
Король — важнейшая фигура, поскольку конечная цель шахматной борьбы заключается в уничтожении (заматовании) короля противника. Король ходит и берет в любом направлении на одно соседнее поле, не находящееся под ударом фигур противника. Считается, что фигуры партнёра атакуют поле, даже, если они не могут ходить. Короля сокращённо обозначают — Кр, графически — , по-английски — K (King, король), по-испански — R (Rey, король).
При определённых условиях один раз в течение партии король может осуществить совместный ход с ладьёй, называемое рокировкой. В начальном положении каждая из сторон располагает одним королём. Белый король расположен на поле e1, чёрный — на е8.
Корректная комбинация — комбинация, правильная во всех вариантах. В том же смысле понятие корректности применяется в шахматах к ходу, варианту, жертве, игре и т. д.
Коэффициент прогресса — дополнительный показатель, используемый для определения занятых мест участниками, набравшими равное количество очков.
Коэффициент прогресса — это сумма нарастающего числа очков, то есть сумма количество очков, которое игрок имеет после каждого тура.
Усечённый коэффициент прогресса — это сумма нарастающего числа очков, из которой вычитается количество очков после одного или более туров, начиная с первого тура.
Крепость — тема в этюде, являющаяся разновидностью позиционной ничьи и заключающаяся в том, что слабейшая сторона спасается, создавая неприступную позицию.
Лазар. Ничья.
1. b6 Лa8 2. a5 Лd8 3. Крe1 Лd7 4. Cg6+ Крd8 5. Крf1 Лg7 6. Крg1 Лxg6+ 7. Крh1. Возникла крепость.
Круг — законченный цикл матч-турнира, в течение которого каждый участник играет со всеми остальными по одной партии.
Круговая система — система проведения турнира, при которой каждый участник в порядке, определяемом таблицами очереди игры в турнирах, играет со всеми остальными.
Лавирование — термин, введённый Нимцовичем, который определял лавирование так: «Процесс лавирования, направленного против двух неприятельских слабостей, можно было бы охарактеризовать приблизительно так: две слабости, сами по себе вполне защитимые, попеременно берутся под обстрел, причем атакующий опирается главным образом на имеющееся у него территориальное превосходство,— на лучшее состояние своих коммуникационных линий. Партия проигрывается потому, что для защищающегося в какой-нибудь момент оказывается невозможным поспеть за противником в быстроте перегруппировки сил...
Можно лавировать и против одной слабости; в этом случае необходимо, чтобы разнообразие способов атаки (например, атака фронтальная, фланговая, обходная) возмещало отсутствующее разнообразие слабостей». Таким образом, лавирование является одним из видов маневрирования.
Ладья — ходит и берет по вертикали или горизонтали на любое поле. Ладья не может перемещаться через поле, занятое другой фигурой. Ладью сокращённо обозначают — Л, графически — , по-английски — R (Rook), по-испански — T (Torre, башня).
В начальном положении каждая из сторон имеет по две ладьи. Белые ладьи расположены на угловых полях a1 и h1, черные — на а8 и h8. По силе ладья примерно равна лёгкой фигуре плюс полторы-две пешки; две ладьи примерно равны трём лёгким фигурам или ферзю. Название «ладья» восходит к индийскому наименованию «корабль» — фигуры, занимавшей в начальном положении угловое поле; восточные славяне переименовали ее в ладью, которая была у них средством передвижения.
Лёгкая партия — партия, которая не носит официального характера, играется обычно убыстрённым темпом, с отступлением от некоторых правил, принятых в соревнованиях (контроль времени, запись и т. д.).
Легкие фигуры — общее название для слонов и коней.
Ловушка — манёвр, на первый взгляд дающий определённые преимущества для другой стороны, а на самом деле завлекающий противника в невыгодную для него ситуацию. Вот, например, две дебютные ловушки:
3... Кd4 (ловушка) 4. Кхе5? Фg5!, и белые несут материальные потери.
4... Kbd7 (ловушка) 5. cd ed 6. Кхd5? Кхd5 7. Схd8 Сb4+, и белые остаются без фигуры.
Между этими двумя ловушками есть, однако, серьезная разница. В первом случае, сыграй белые 4. Кхd4 вместо 6 ... Кxе5, вся игра черных на ловушку не оправдывалась, и они вынуждены были бы примириться с худшей позицией. Во втором случае черные преследовали цели планомерного развития, ставя ловушку лишь попутно. Отсюда вывод: играть на ловушки не рекомендуется, если при правильных ответах противника можно остаться с худшей позицией, и можно ставить ловушки в тех случаях, когда ловушка, даже будучи разгаданной, не приведет к ухудшению собственной позиции или позиция уже настолько плоха, что только ловушка может дать шансы на спасение.
Ложный след — кажущийся путь к решению задачи (этюда), в действительности опровергаемый тонким и единственным способом. Если ложный след связан с темой и подчеркивает ее, он называется тематическим. Наличие ложного следа затрудняет решение и считается достоинством композиции; тематический ложный след входит в ее содержание.
Малютка (бэби) — композиция, в начальном положении которой число фигур не превышает пяти.
Маневр — один или несколько ходов фигурой (фигурами) для достижения конкретной цели. В результате удачного маневра улучшается положение фигур, создаются угрозы позиции противника.
Маневрирование — ряд маневров различными фигурами, носящих более или менее длительный характер, но не всегда имеющих ясную конкретную цель. Наряду с выжидательным маневрированием, есть и маневрирование вынужденное, оборонительное, и плановое. Маневрирование часто применяется в позициях закрытого типа для перегруппировки фигур, без видимого пока плана наступательных действий.
Мат — (графическое изображение #) шах, от которого нет защиты. С объявлением мата королю цель шахматной борьбы считается достигнутой, и партия оканчивается победой (выигрышем) стороны, давшей мат.
Некоторые виды мата получили специальные названия: дурацкий мат, детский мат, спертый мат; эполетный мат.
Слово мат арабского происхождения («умер»).
При записи партии указывать мат, то есть знак «#», не обязательно.
Материал — общее название для фигур и пешек.
Матовая зона — зона, в центре которой находится матуемый король. В углу доски матовая зона состоит из четырех полей, на краю доски — из шести, в остальных случаях — из девяти.
Матовая сеть — пространство шахматной доски, в котором ограничено передвижение неприятельского короля и где ему грозит мат.
Матч (англ. match) — шахматное соревнование между двумя противниками. Индивидуальные матчи проводится на большинство из определённого числа партий (например, нынешние матчи на первенство мира — из 12 партий), реже — до определённого числа выигрышей (например, матч на первенство мира Алехин— Капабланка, 1927,— до 6 выигрышей). О проведении командных матчей см. Командное соревнование.
Матч-турнир — турнир, проводимый по круговой системе в несколько кругов, то есть турнир, где все участники встречаются друг с другом несколько раз.
Мельница — типовая комбинация, в основе которой лежит последовательное чередование шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной. Классическим примером «Мельницы» служит окончание партии Торре — Ласкер (Москва, 1925):
1.Cf6! Фxh5 2. Лxg7+ Kph8 3. Лxf7+ Kpg8 4. Лg7+ Kph8 5. Лxb7+ Kpg8 6. Лg7+ Kph8 7. Лg5+ Kph7 8. Лxh5, и белые выиграли.
Мередит — задача (обычно двухходовка), в начальном положении которой число фигур не превышает двенадцати. Название дано в честь американского проблемиста В. Мередита.
Миниатюра — задача (этюд), в начальной позиции которой число фигур не превышает семи. Название дано в 1902 немецким проблемистом О. Блюменталем. Миниатюры пользуются широкой популярностью у любителей шахмат.
Минимальная задача — задача, в которой у белых, кроме короля, имеется лишь одна фигура. Название дано в 1934 австрийским проблемистом И. Галумбиреком.
Миттельшпиль (середина игры) — центральная стадия партии. Она характеризуется сравнительно большим количеством сил борющихся сторон. Для миттельшпиля характерны также пассивная роль королей и возникновение угроз на тех участках, где они расположены. Такое определение является в известной мере формальным, так как резко очерченную грань перехода из дебюта в миттельшпиль и из миттельшпиля в эндшпиль не всегда можно обнаружить.
Если задачи дебюта — захват центра и быстрая мобилизация фигур, то в миттельшпиле положение центра уже приняло какие-то конкретные очертания, а планы сторон возникают из действий уже мобилизованных фигур.
Дебют и миттельшпиль между собой тесно связаны, и план миттельшпиля логически продолжает дебютную линию, сливаясь с ней в единый замысел. Такую же связь можно усмотреть и между миттельшпилем и эндшпилем. Формально миттельшпиль заканчивается в тот момент, когда королям перестаёт угрожать опасность и они из фигур пассивных превращаются в активные.
Многоходовка (многоходовая задача) — задача с заданием: белые начинают и дают мат черным более чем в четыре хода.
Молниеносная игра — см. Блиц.
Мотив комбинации — особенности позиции, которые обусловливают возможность проведения тактической операции, например, незащищённые фигуры или важные поля, перегрузка фигур и пешек, стеснённое положение фигур и особенно короля, слабость последней горизонтали.
Начальное положение — положение фигур на доске перед началом партии.
Ничья — результат партии. Партия считается закончившейся вничью в одном из следующих случаев:
а) Если возникла позиция, когда ни один из игроков не может заматовать короля соперника любой серией возможных ходов. Например: у одного из противников остался король, у другого — король или король с легкой фигурой; у обоих противников осталось по королю со слоном, причем слоны одноцветные.
б) Создалось положение пата.
в) Один из противников предлагает ничью, а другой принимает это предложение;
г) Один из противников, установив, что за последние 50 или более ходов на доске не было взятий и ни одна пешка не сделала хода, требует прекращения партии (правило 50 ходов);
д) Один из противников, установив, что позиция повторилась три (или более) раз или, что она повторится в третий (или более) раз после его хода (не делая хода на доске), имеет право потребовать прекращения партии и признания ее закончившейся вничью (троекратное повторение позиции). Одинаковыми позициями признаются такие, где одинаково не только расположение фигур, но и очередь хода каждый раз принадлежит одной и той же стороне, а также сохранены все возможности позиции, такие как взятие на проходе или возможность рокировки.
е) У одного из игроков закончилось время, но его соперник не может поставить мат любой серией возможных ходов.
Нокаут-система — см. Система с выбыванием
Нотация шахматная — система записи течения партии или определенной позиции.
ФИДЕ признает для своих турниров и матчей одну систему записи партии — алгебраическую и рекомендует использование ее также для шахматной литературы и периодики. Бланки для записи партий, в которых вместо алгебраической применена другая нотация, не могут использоваться как подтверждающие документы в случаях, когда используются бланки игроков. Судья, видя, что игрок использует другую нотацию вместо алгебраической, должен предупредить его об этом требовании.
Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия фигуры. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране. Например в русской нотации: Кр — король (в русской нотации для короля используются две первые буквы), Ф — ферзь, Л — ладья, С — слон, К — конь. Наименование пешка не указывается.
Поля шахматной доски обозначаются по горизонтали буквами латинского алфавита (от «а» до «h»), по вертикали — арабскими цифрами (от «1» до «8»).
Каждый ход фигуры определяется первой буквой названия фигуры, о которой идёт речь и полем, на которое фигура пошла. Дефис между ними не ставится.
Например: Се5, Кf3, Лd1. В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: е5, d4, a5. Когда фигура совершает взятие, между первой буквой и полем, на которое она ходит, ставится знак «х». Примеры: Cхe5, Лхf3, Лxd1. Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Например, fxe5, gxh6. Если две одноименные фигуры могут пойти на одно и тоже поле, то указывают, какая из них делает ход, например, Лad1, К2xe4.
В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d8Ф, f8K, b1С, g1Л.
Длинная рокировка обозначается «0—0—0», короткая «0—0», шах «+», двойной шах «++», мат «#».
При записи хода указывается его порядковый номер.
Приведем для наглядности запись короткой партии: 1. е4 е5 2. Кf3 Кc6 3. Сс4 d6 4. Кc3 Сg4 5. 0—0 Кd4? 6. Кхе5! Cxd1?? 7. Cxf7+ Крe7 8. Кd5#.
Гораздо менее удобна описательная нотация, принятая в странах английского, испанского и португальского языков.
В особых случаях применяются специальные нотации: цифровая нотация (в международных соревнованиях по переписке) и другие.
Обратный мат, или кипергань (от франц. qui perd gagne — кто проигрывает, тот выигрывает), — одна из старейших разновидностей «сказочных шахмат» белые начинают и заставляют черных дать себе (белым) мат в заданное число ходов.
Существует два способа это сделать: лишить черных всех свободных ходов, чтобы остались только матующие, или, нападая на короля, вынудить матующий ход.
Куббель. Обратный мат в 2 хода.
1. Кc6. 1... dc 2. Cc5; 1... b6 2. Cxb6; 1... b5 2. Kb4; 1... ba 2. Ka5; 1... fe 2. Ke5; 1... f6 2. Cd4; 1... f5 2. Cf4; 1... fg 2. Cg5.
Олимпийская система — см. Система с выбыванием.
Описательная нотация — система записи течения партии или определенной позиции, принятая в странах английского, испанского и португальского языков. См. Нотация шахматная.
По этой системе вертикали обозначаются не буквами, а названиями фигур, которые находились на них в начальном положении (например, «а» — вертикаль ферзевой ладьи (в английской нотации QR), «d» — ферзя (Q), «g»— королевского коня(KN)), а горизонтали — арабскими цифрами от «1» до «8», причем каждая сторона ведет счет от себя. Таким образом, каждое поле получает двойное обозначение, в зависимости от того, кто ведет запись — белые или черные. Некоторые отличия имеют и другие знаки, важнейшие (в английской записи): шах — ch, мат — mate.
Вот как выглядит запись по описательной нотации короткая партия (1. e4 e5 2. Kf3 Kc6 3. Cc4 d6 4. Kf3 Cg4 5. 0—0 Kd4 6. Kxe5 Cxd1 7. Cxf7+ Kpe7 8. Kd5#): 1. Р—K4 (пешка пошла на четвертое поле короля) Р—K4 (то же самое, черные ведут счет горизонталей от себя). 2. N—KB3 (конь пошел на третье поле королевского слона) N—QB3 3. В—QВ4 P—Q3 4. N—QB3 В—KN5 5. О—О N—Q5? 6. NxP! BxQ?? 7. BxP ch K—K2 8. N—Q5 mate.
Оппозиция — противостояние королей на одной линии через одно поле (ближняя оппозиция), три или пять полей (дальняя оппозиция). Оппозиция может быть вертикальной, горизонтальной или диагональной.
Освобождение линии — тактический прием в композиции, заключающийся в расчистке линии для проведения маневра фигуры. Различают простое освобождение линии (фигура уходит с линии) и тематическое (фигура совершает маневр вдоль линии).
Освобождение поля — тактический прием в композиции, заключающийся в уходе фигуры с поля, необходимого для другой фигуры. Освобождение поля для короля называется разблокированием.
Осложнение позиции — прием, имеющий целью из более простого положения создать сложное. Осложнение позиции бывает выгодным, когда противник имеет преимущество и другая сторона стремится запутать позицию, чтобы легче было совершить ошибку, и когда игра в простой позиции не сулит никаких шансов на выигрыш и единственной возможностью бороться за победу является создание сложной, подчас не поддающейся точному расчету ситуации.
Отвлечение — тактический прием в композиции, заключающийся в отвлечении неприятельской фигуры (обычно путем жертв) от защиты поля или линии; это обстоятельство использует противная сторона.
Откладывание — перерыв партии, оставшейся незаконченной в основное время. При откладывании положение на доске и показания контрольных часов записываются на конверте. Тот, за кем в этот момент очередь хода, не делает его на доске (ход должен остаться неизвестным противнику), а записывает полной нотацией на своем бланке, который вкладывается вместе с бланком противника в конверт. Конверт опечатывается судьей соревнования, чем обеспечивается секретность записанного хода. См. Доигрывание. В настоящее время откладывание партии осуществляют в исключительных случаях.
Открытая линия — вертикаль шахматной доски, свободная от пешек. Владение открытой линией является существенным позиционным преимуществом, часто достаточным для победы. Захват открытой линии ладьями позволяет использовать ее для важных перебросок фигур, в частности для овладения второй (седьмой) или первой (восьмой) горизонталью и создания по ней серьезных угроз.
Открытое нападение — нападение, осуществляемое уходом какой-либо фигуры или пешки с линии действия нападающей фигуры. Вскрытый шах и двойной шах являются частными случаями открытого нападения.
Открытый шах — см. Вскрытый шах
Отсталая пешка — пешка, которая не может стать рядом со своей пешкой на смежной вертикали.
a7, c7, g3 — отсталые пешки.
Оценка позиции — выявление особенностей и возможностей позиции. Для правильной оценки позиции необходимо учитывать количественное соотношение сил, относительную ценность фигур и пешек, их подвижность, слабость и силу полей, взаимодействие сил. Это позволяет определить все тактические и стратегические возможности, таящиеся в позиции, возможности защиты и атаки, выбрать план игры, соответствующий конкретной обстановке. Оценка позиции складывается из таких элементов: выявление возможностей позиции, расчет вариантов и оценка конечного положения, к которому стремится играющий. Оценочные способности шахматиста определяют силу его игры.
Партия — процесс шахматной борьбы с первого хода до выявления окончательного результата. В партии принято различить три фазы: дебют, миттельшпиль и эндшпиль.
Пат — положение, в котором игрок, который должен ходить, не имеет никакого, разрешенного правилами, хода, а его король не находится под шахом, например (пат при ходе белых):
Партия, в которой возник пат, считается оконченной вничью.
Перегрузка — выполнение фигурой или пешкой двух или более функций. Может служить мотивом комбинации на тему отвлечение.
Пешка b7 перегружена, так как одновременно защищает две фигуры: пешку a6 и слона c6. Поэтому 1. Сха6 ba 2. Лхс6 выигрывает пешку.
Передача хода противнику — прием, благодаря которому одна сторона передает очередь хода другой без изменения позиции на доске. Передача хода достигается путем ряда маневров, для чего важным фактором может явиться наличие большего числа полей для маневрирования.
Перекрытие — идея тактического удара, в результате которого перекрывается линия действия неприятельской фигуры.
Пересечение — обширная группа комбинаций в задаче (этюде), построенных на использовании точек пересечения линий действия двух или более дальнобойных фигур.
Перестановка ходов — изменение очередности ходов в намеченном варианте. Иногда перестановка ходов не имеет существенного значения, но порой она дает возможность изменить течение борьбы.
Пешечная структура — расположение пешек на доске. Пешечная структура оказывает огромное влияние на весь ход борьбы, она во многом определяет план игры сторон. Момент выбора той или иной пешечной структуры очень важен, так как пешки ходят только вперед и каждое их движение в какой-то мере ослабляет тылы в собственном лагере.
Пешечная цепь — пешки одного цвета, расположенные по диагонали и защищающие друг друга. Простейший пример пешечной цепи — белые пешки с3—d4—е5. Все они звенья одной пешечной цепи, а пешка с3 является основанием или базой пешечной цепи.
Пешечная цепь бывает подвижной, то есть одно из звеньев пешечной цепи можно при случае продвинуть, и заблокированной, когда пешечная цепь вплотную противостоит такая же пешечная цепь противника. Атака пешечной цепи ведется чаще всего против базы, так как основание пешечной цепи в отличие от ее звеньев не защищено пешкой.
Пешечный перевес — большее, чем у противника, количество пешек на определенном участке доски. Наличие пешечного перевеса учитывается при составлении плана игры, на этом построены даже идеи некоторых дебютных вариантов.
Пешечный штурм — один из приемов ведения борьбы. Чаще всего пешечный штурм направлен против позиции неприятельского короля с целью разрушить его прикрытие и обеспечить «дорогу» собственным фигурам для матовой атаки. Успех пешечного штурма прежде всего зависит от расположения пешек противника на атакуемом участке.
Труднее всего вести пешечный штурм в том случае, когда пешки противника расположены в один ряд на своих первоначальных местах и держат под контролем все пункты шестой горизонтали (у черных) или третьей (у белых). Каждое их продвижение создает объекты для возможного наступления на них.
Пешка — ходит только вперед по вертикали на одно поле; из начального положения может пойти по вертикали сразу на два поля; в отличие от фигур берет не по пути своего движения, а по диагонали, на одно поле вперед.
Пешки сокращенно обозначают — п., при записи партии обозначение пешки не указывают их первой буквой, а распознают в связи с отсутствием такой буквы, графическое обозначение — , по-английски — P (Pawn), по-испански — P (Peon).
Если пешка с первоначального места идет на два поля и оказывается рядом по горизонтали с пешкой противника, последний может произвести взятие на проходе. В начальном положении каждая из сторон имеет по восемь пешек, занимающих все поля второй (для черных седьмой) горизонтали. Пешка, достигшая последней горизонтали (восьмой для белых, первой для черных), должна быть тем же ходом заменена ферзем, ладьей, слоном или конем того же цвета по выбору совершающего ход, независимо от наличия на доске этих фигур. Такая замена называется превращением пешки.
В зависимости от вертикали, на которой находится пешка, она называется королевской, ферзевой, ладейной, слоновой, коневой. Пешки «е» и «d» называют также центральными, «а» и «h» — крайними.
Употребительны еще следующие названия: проходная пешка, изолированная пешка, связанные пешки, отсталая пешка, сдвоенные (строенные) пешки, блокированная пешка, висячие пешки.
План — общая идея, объединяющая отдельные операции сторон, направленные к определенной цели. Составление плана и претворение его в жизнь — одна из основных задач в шахматной партии.
Чтобы выбрать правильный план, соответствующий обстановке, необходима точная и глубокая оценка позиции. Одновременно приходится парировать замыслы противника. Это приводит к тому, что каждый отдельный ход плана разрешает конкретную задачу данной позиции и в зависимости от действий противника приходится часто изменять стратегический план или тактический способ его осуществления. План — основа каждой партии.
Побочное решение — решение задачи (этюда) способом, отличным от авторского. Побочное решение в задаче называется полным, если оно начинается с первого хода, и частичным (дуалью), если обход авторского замысла возможен в вариантах.
Повторение идеи, маневра — важное средство художественной выразительности в композиции, заключающееся в том, что идея (маневр) или один из ее элементов несколько раз повторяется для усиления эстетического воздействия.
Позиционная ничья — группа ничейных тем в этюде, заключающихся в том, что сильнейшая сторона по причинам позиционного характера лишена возможности использовать свое подавляющее преимущество. Основные виды позиционной ничьи: а) крепость; б) блокада; в) привязывание; г) вечное нападение. Термин «позиционная ничья» применяется и к позициям, в которых достигается ничья одним из указанных способов.
Позиция — расположение сил на шахматной доске. С каждым ходом одной из сторон позиция меняется, и партнеры должны все время оценивать возникающие позиции, учитывая таящиеся в них особенности и возможности, что очень важно для выбора правильного плана.
Термин «позиция» применяется и в узком смысле, то есть позиция фигуры или пешки.
Поле — одна из 64 клеток шахматной доски.
Полусвязывание — особый механизм в задаче, когда между черным королем и белой дальнобойной фигурой находятся две черные фигуры, причем уход одной из них с линии позволяет белым дать мат, используя связку другой. Если обе черные тематические фигуры создают варианты со связкой, полусвязывание называется полным.
Правило пятидесяти ходов — партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если: он записывает ход на своем бланке и сообщает арбитру о своем намерении сделать этот ход, после которого окажется, что последние 50 ходов сделаны игроками без перемещения пешек и взятия любой фигуры; последние 50 ходов были сделаны каждым игроком без перемещения пешек и без взятия любой фигуры.
Правильный мат (пат) — матовая (патовая) позиция, являющаяся одновременно чистой и экономичной.
Превращение пешки — пешка, которая достигает самой последней горизонтали от своей исходной позиции (восьмой для белых, первой для черных), должна быть заменена на ферзя или ладью, или слона, или коня того же цвета, это является частью хода. Действие новой фигуры начинается сразу. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже взяты раньше.
Преимущество — превосходство одной стороны над другой, которое может иметь различные виды. Материальное преимущество может заключаться в наличии у одной из сторон превосходства в силах, позиционное — в лучшем расположении фигур и пешек. Преимущество является владение инициативой, атака, пешечное превосходство на фланге, лучшая маневренность фигур, обладание важными пунктами, наличие в лагере противника слабостей и т. п.
Привлечение — тактический прием в композиции, заключающийся в завлечении фигуры противника на поле или линию (обычно путем жертв), где она мешает защите.
Привязывание — тема в этюде, являющаяся разновидностью позиционной ничьи. Она заключается в том, что слабейшая сторона спасается, привязывая одну или несколько фигур противника к защите определенных полей. Привязывание фигур противника к защите других фигур и пешек ограничивает их атакующие возможности.
Козловский. Ничья.
1. Лf8+ Kpd7 2. Лf7+ Kpe6 3. Лf5 =. Теперь ладья h6 не может уйти ввиду 4. Лf6+, а ходы королем приведут к возобновлению шахов.
Проблемист — составитель шахматных задач.
Проигрыш — результат партии. Партия считается проигранной в случае: а) получения мата; б) признания себя побежденным; в) просрочки времени. Кроме того, поражение может быть засчитано за нарушение правил поведения соревнований.
Прорыв — прием, цель которого — вскрытие линий, диагоналей с последующим захватом их, вторжением в лагерь противника, созданием перевеса на определенном участке доски или образованием проходной пешки. Типичный пример прорыва:
1. b6 ab (1... cb 2. a6) 2. c6 bc 3. a6.
Просрочка времени — превышение лимита времени, предоставленного для обдумывания ходов (фиксируется падением контрольного флажка на шахматных часах). В случае просрочки времени шахматисту засчитывается поражение. Однако, если соперник в конечной позиции не может поставить мат любой серией возможных по правилам ходов, то считается, что партия закончилась в ничью.
Пространство — 64 клетки шахматной доски, на которых передвигаются фигуры, т. е. протекает игра в партии. Борьба за завоевание пространства, в результате которой собственным фигурам обеспечивается больший простор действий, а значит, сокращается свобода передвижения сил противника — один из важных принципов шахматной стратегии. Преимущество в пространстве — один из видов позиционного преимущества.
Противники — две стороны, между которыми ведется шахматная партия. Противником может быть как одно лицо, так и коллектив из нескольких лиц. В этом случае партия называется консультационной.
Проходная пешка — пешка на вертикали которой, а также смежных с ней вертикалях нет неприятельских пешек. Если проходная пешка защищена другой пешкой, она называется защищенной проходной пешкой. Проходная пешка, расположенная вдали от неприятельского короля называется отдаленная проходная пешка.
a5, c5, f4 и h5 — проходные пешки. a5 — отдаленная проходная пешка, f4 и h5 — защищенные проходные пешки.
Как правило, наличие у одной из сторон проходной пешки является преимуществом; блокада ее сковывает фигуру противника. Наиболее опасны проходные пешки в эндшпиле, особенно связанные или отдаленная проходная пешка в пешечном окончании. Борьба против проходных пешек сводится прежде всего к их блокаде.
Пуанта комбинации (франц. pointe) — самый тонкий и скрытый ход (вершина, «гвоздь») комбинации в этюде. В этом же смысле термин используется в практической партии.
Разблокирование — тактический прием в композиции, заключающийся в уходе фигуры с поля, необходимого для короля.
Развязывание — тактический прием в композиции. В двух-, реже в трехходовке развязывание может служить темой задачи. Различают развязывание прямое, когда связывающая фигура сама уходит с линии связки, и развязывание косвенное, осуществляемое путем перекрытия линии связки другой фигурой.
Размен — снятие с доски равноценных фигур. Термин «размен» имеет и более глубокий смысл: операция для достижения определенных целей. Размен предпринимается с целью: выиграть темп; не терять времени на отступление; уничтожить силы противника, защищающие важные пункты; отдать свою «плохую» фигуру за «хорошую» противника. С помощью размена можно ослабить пешечное расположение противника, создать в его лагере слабости. Размен предпринимается и с целью захватить контроль над открытой линией или перевести игру в выгодный эндшпиль. Последнее часто является способом реализации материального преимущества. Размен иногда является и одним из средств защиты — обороняющаяся сторона путем разменов стремится ослабить атаку противника.
Разноцветные слоны — термин, относимый к позициям, где противники имеют слонов, ходящих по полям разного цвета. В эндшпиле наличие разноцветных слонов часто облегчает защиту слабейшей стороны и позволяет ей добиться спасения, т. к. противник не может взять под контроль поля, недоступные его слону. Напротив, в миттельшпиле разноцветные слоны во многих случаях способствуют успеху атаки, так как противнику трудно устранить (разменять) слона, активно участвующего в наступлении.
Распатование — предоставление противнику хода в положении пата. В задаче распатовывание входит составным элементом в ряд логических комбинаций.
Рейтинг Эло — система показателей относительной силы шахматистов, предложенная американским профессором Эло. Эло принял формулу по которой высчитывают ожидаемые результаты шахматистов, в зависимости от их начальных рейтингов. Если игрок набирает больше ожидаемого, его рейтинг растет и наоборот. В системе рейтингов Эло установлено, что во встрече шахматистов соседних разрядов (разница рейтингов 200 пунктов) игрок с более высоким рейтингом должен набрать 0,76 очка, а с более низким 0,24, с разницей рейтингов 100 пунктов — 0,65 и 0,35 очка.
Изменение рейтинга определяется по формуле: изменение_рейтинга = (достигнутый_результат — ожидаемый_результат) * k, где k — коэффициент пересчета равный 30 для начинающих, 10 для шахматистов достигавших рейтинга 2400 и 15 для всех остальных.
Формула Эло: ожидаемый_результат = (1+erf(разница_рейтингов/400))/2, где erf — функция ошибок (функция Лапласа). Расчет по формуле сложен, поэтому Эло представил значения полученные по этой формуле в виде таблицы.
См. Калькулятор рейтинга шахматиста.
Рекордная задача (этюд) — композиция, в которой тема выражена в максимальной форме, например двухходовка с движением коня на все доступные восемь полей (коневое колесо) или с пятью самосвязываниями черного ферзя.
Рентген — воздействие дальнобойной фигуры на какое-либо поле через неприятельскую фигуру.
Белый слон b2 воздействует на поле h8 через черного слона g7: 1. Лh8 Схh8 2. Лхh8#
Ретроградный анализ — восстановление условной партии (целиком или частично), приводящей к начальной позиции задачи или этюда, путем нахождения серии предшествующих ходов обеих сторон. Цель Р. а. может быть различной: доказать возможность начальной позиции, определить очередность хода, доказать право взятия пешки на проходе на первом ходу решения или право на рокировку и т. д.
Задачи на ретроанализ составляют особую группу композиций с разнообразными заданиями, для решения которых и необходимо предварительно провести ретроанализ.
Кроме задач на собственно ретроградный анализ, существуют задачи на взятие ходов обратно. В последних различают два вида задания;
а) белые берут обратно последний ход и дают мат в заданное число ходов;
б) ретроматы — после взятия обратно ряда ходов белые дают мат в один ход.
Решение задачи (этюда) — нахождение последовательности ходов белых и черных, приводящих во всех вариантах к выполнению задания автора. Если хотя бы в одном варианте задание не выполняется — задача (этюд) не решается; при наличии нескольких путей к выполнению задания задача (этюд), помимо авторского, имеет одно или несколько побочных решений.
Рокировка — перемещение короля и ладьи за один ход, которое может быть осуществлено каждой из сторон лишь раз в течение партии. Рокировка осуществляется так: король переставляется на два поля по направлению к ладье, после чего ладья переходит через короля и становится на соседнее с ним поле. Рокировка в сторону ферзевого фланга называется длинной (условное обозначение 0—0—0), в сторону королевского фланга — короткой (0—0).
положение перед рокировкой белых на королевский фланг и рокировкой черных на ферзевый
фланг положение после рокировки белых на королевский фланг и рокировки черных на ферзевый фланг
положение перед рокировкой белых на ферзевый фланг и рокировкой черных на королевский
фланг положение после рокировки белых на ферзевый фланг и рокировки черных на королевский фланг.
Рокировка невозможна, если король или ладья уже ходили в партии. Рокировка временно невозможна, если король находится под шахом; король в результате рокировки попадает под шах; поле, через которое должен пройти король, атаковано фигурой противника; между королем и ладьей, в сторону которой переставляется король, находятся другие фигуры. Считается, что фигуры партнера атакуют поле, даже, если они не могут ходить.
Рокировка — это ход короля. Если игрок, который хочет сделать рокировку, касается короля, но рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать ход королем, включая рокировку в другую сторону, при условии, что она возможна. Если король не имеет хода, игрок может сделать любой возможный ход. Если игрок, который хочет сделать рокировку, первой касается ладьи, то он должен сделать ход ладьей.
Рокировка играет большую роль в стратегии и тактике. Увод короля из центра укрепляет безопасность его позиции, а перевод ладьи в центр служит мобилизации сил. Часто одна сторона идет на материальные жертвы, чтобы лишить противную сторону рокировки и затем начать атаку на застрявшего в центре короля.
Рокировка в композиции разрешается на любом ходу решения, если нельзя доказать, что король или ладья, в сторону которой белые или черные хотят рокироваться, уже ходили в партии. Рокировка служит одной из основных тем аналитических задач.
Связанные пешки — стоящие на смежных вертикалях рядом или защищающие одна другую.
Связка — нападение ферзя, ладьи или слона на пешку либо фигуру, прикрывающую либо другую фигуру, более ценную, либо важное поле. Подвижность связанной фигуры или пешки ограничена. Связка включает в себя связывающую фигуру, связанную фигуру или пешку и прикрываемую фигуру, пешку или важное поле, причем все три объекта находятся на одной горизонтали, вертикали или диагонали.
Отличают частичную связку, когда связанная фигура может перемещаться по линии связывания, и полную связку, когда такой возможности нет.
Связку, когда прикрываемой фигурой является король, называют абсолютной связкой, остальные называются относительными связками. При абсолютной связке связанная фигура может перемещаться только по линии связывания, при этом действие связанной фигуры против короля соперника остается в силе.
Сдвоенные (строенные) пешки — две (три) пешки одной стороны, находящиеся на одной вертикали.
c2, c3 — сдвоенные пешки, f5, f6, f7 — строенные пешки.
Сдвоенные пешки часто являются, особенно в эндшпиле, существенной слабостью. Однако, соглашаясь на образование сдвоенных пешек в своем лагере, можно получить взамен определенные выгоды. В первую очередь при сдвоении пешек вскрываются линии, которые могут быть с успехом захвачены стороной, в позиции которой образовались сдвоенные пешки. Слабее сдвоенные пешки, когда они изолированы. Но и здесь есть исключения: сдвоенно-изолированные пешки в центре иногда контролируют важные пункты.
Сеанс одновременной игры — массовое шахматное мероприятие, заключающееся в том, что сильный шахматист (гроссмейстер, мастер и т. д.) играет одновременно против большого числа шахматистов. Чаще всего сеансер (то есть лицо, проводящее сеанс) играет все партии белыми.
Наряду с обычным сеансом одновременной игры различают:
сеанс с часами (проводится против сравнительно небольшого числа, как правило 6—10, квалифицированных шахматистов, играющих с обычным контролем времени; сеансер имеет это время на все партии);
сеанс «вслепую» (сеансер играет не глядя на доску);
сеанс альтернативный (выступает не один сеансер, а два или более, причем они не советуются между собой).
Сеансы одновременной игры является хорошим средством популяризации шахмат.
Символическая задача — задача, начальная (заключительная) позиция или процесс решения которой изображает какую-нибудь букву, фигуру и т. д. Символические задачи имели распространение в XIX в.
Корольков. Мат в 2 хода.
1. d8K, бутылка открывается, и пробка летит в потолок!
Система Бухгольца — система дополнительных показателей, используемая для определения занятых мест участниками, набравшими равное количество очков. Система Бухгольца — это сумма очков каждого из соперников игрока. Применяют также усредненный Бухгольц (усредненный Бухгольц -2, например, — это показатель Бухгольца, из которого вычитаются два самых высоких и два самых низких результата соперников) и усеченный Бухгольц (усеченный Бухгольц -2, например, — это показатель Бухгольца, из которого вычитаются два самых низких результата соперников).
Система Зоннеборна-Бергера — метод определения лучшего результата (коэффициента) в случае, если несколько участников турнира набрали одинаковое количество очков. Коэффициент участников равен сумме очков противников, у которых они выиграли, и половины очков противников, с которыми они сыграли вничью.
Фактически системой коэффициентов Зоннеборна — Бергера отдает преимуществу игроку, который выигрывал у сильных игроков и проигрывал слабым перед «нормальным» игроком, который проигрывал сильным и выигрывал у слабых. Коэффициенты Зоннеборна — Бергера широко применяются, особенно в круговых турнирах.
Система Зоннеборна — Бергера не является объективной, поэтому в важных случаях (определение чемпиона, допуск в следующий этап крупного соревнования) принято проводить дополнительное соревнование. Применяется и смешанный метод (при равенстве очков в дополнительном соревновании решает коэффициент Зоннеборна — Бергера).
Наряду с системой коэффициентов Зоннеборна — Бергера применяются другие методы выявления преимущества при равенстве очков: по числу побед, по результату встречи между собой и др.
Система Койа — метод определения лучшего результата (коэффициента) в случае, если несколько участников турнира набрали одинаковое количество очков. Система Койя учитывает число очков, набранных против всех соперников, которые достигли результата 50% или более. Применяется в круговых турнирах. Система Койя может быть расширена шаг за шагом с включением очковых групп, имеющих менее 50% очков, или сокращена шаг за шагом с исключением игроков, набравших 50% и больше очков.
Логика та же, что и у системы коэффициентов Зоннеборна — Бергера: преимущество получает тот участник, который выигрывал у сильных игроков и проигрывал слабым.
Система с выбыванием — система проведения турниров, при которой участник, потерпевший поражение, выбывает из соревнования. В случае ничьей встреча переигрывается.
Система с выбыванием позволяет провести турнир с большим числом участников в сжатые сроки. Поэтому она часто применяется в массовых соревнованиях. Однако система с выбыванием дает возможность определить только сильнейшего участника соревнования, так как второй по силе участник может встретиться с сильнейшим задолго до последнего тура. Поэтому олимпийская система не подходит для отборочных соревнований, а также для турниров, где необходимо выявить призеров.
У олимпийской системы есть еще ряд недостатков — неопределенность длительности соревнования для участников; участники тратят время и средства для того чтобы принять участие в турнире, а половина из них выбывает после одной сыгранной партии (или одного матча).
Системы дополнительных показателей — дополнительные показатели, используемые для определения занятых мест участниками, набравшими равное количество очков.
Применяются следующие дополнительные показатели:
Для турниров по круговой системе: система Зонненборна-Бергера, система Койа, число побед, большее число партий, сыгранных черными фигурами, личная встреча.
Для турниров по швейцарской системе: система Бухгольца, система Зонненборна-Бергера, коэффициент прогресса, число побед, большее число партий, сыгранных черными фигурами, личная встреча, средний рейтинг соперников, турнирный рейтинг (перформанс).
Все системы имеют свои достоинства и недостатки, свою логику, но ни одна из них не является объективной и, по большому счету, распределение мест является случайным, а иногда и противоречащим здравому смыслу.
Для определения первого места, звания чемпиона или квалификационных мест проводятся и дополнительные соревнования, в том числе с укороченным контролем.
Сказочные шахматы — своеобразная область композиции, в которой изменяются общепринятые правила игры или материал. Наиболее распространенными видами сказочных шахмат являются:
1) из группы задач с измененным заданием — кооперативный мат, обратный мат;
2) из группы задач с измененной формой доски — «цилиндрические шахматы»: обычная доска изгибается наружу в виде цилиндра таким образом, что линии «а» и «h» соприкасаются друг с другом.
3) из группы задач с измененными правилами движения фигур — максимуммеры: черные обязаны делать геометрически длиннейшие ходы, причем ход фигуры на одно поле по горизонтали (вертикали) принимается за 1, по диагонали — за 1,41, ход коня — за 2,23, короткая рокировка — за 4, длинная — за 5; напр., ход a1-f6, равный 7,05, длиннее хода al-а8, равного 7. Обычно максимуммеры встречаются в задачах на обратный мат;
4) задачи с новыми фигурами.
Onitiu. Мат в 6 ходов. На поле f2 — сверчок, фигура, которая ходит (и бьет) через поле занятое своей или чужой фигурой.
1. g3 Свh4 2. g4 Свf4 3. g5 Свh6 4. g6 Свf6 5. g7 Свh8 6. ghСв#
Слон — ходит и берет по диагонали на любое количество полей. Слон не может перемещаться через поле, занятое другой фигурой. Слона сокращенно обозначают — С, графически — , по-английски — B (Bishop, епископ), по-испански — A (Alfil).
В начальном положении каждая из сторон имеет по два слона — белопольного и чернопольного (т. е. ходящих соответственно по белым и черным полям). Белые слоны расположены на полях c1 и f1, черные — на с8 и f8. По силе слон примерно равен коню или трем пешкам. Название «Слон» — индийского происхождения и служит одним из лингвистических доказательств того, что родина шахмат — Индия. Оно сохранилось только в русском языке.
Соревнование шахматное — проводится на основе принятых правил ФИДЕ (в России — на основе Правил вида спорта «шахматы» утвержденных приказом Минспорттуризма России от 21 ноября 2011 года).
В зависимости от характера, состава участников, формы проведения, целей различают:
Соревнование за доской, заочное соревнование.
Личное соревнование (участники — отдельные шахматисты), консультационное соревнование (участники, частично или полностью,— консультанты), командные соревнования (участники — команды).
Национальные соревнования (участники — шахматисты одной страны), международные соревнования (участники — шахматисты разных стран).
Турнир, матч, матч-турнир.
Отборочные соревнования (ставящее целью выявить участников следующего, более высокого, этапа состязания).
Квалификационные соревнования (проводимое специально с квалификационной целью, например, турнир на получение определенного разряда и т. д.).
Тренировочное соревнования (проводимое не со спортивной целью, а для проверки участниками своей дебютной подготовки, практической формы и т. д.).
Тематические соревнования.
Массовые соревнования.
Спертый мат — мат при котором собственные фигуры отнимают у короля все поля для отступления.
Статист (фигура-статист) — фигура в шахматной композиции, которая в процессе решения задачи или этюда не передвигается на другое поле.
Стратегия — общее направление борьбы, план в целом, о то время как тактика, являясь подчиненной частью стратегии, занимается выполнением отдельных задач стратегического плана. Правильная стратегия основывается на конкретной и всесторонней оценке позиции, базирующейся на так называемых общих соображениях (центр, открытые и полуоткрытые линии, слабости пешек и полей, взаимодействие фигур, пространство, время, развитие). При выборе стратегического плана необходим учет материальных факторов, позиционных факторов, учет действующих в данной позиции основных принципов стратегии и тактических средств, учет комбинационных мотивов. Стратегия должна быть гибкой, учитывать не только свои возможности, но и встречные шансы противника.
Схевенингенская система — система проведения шахматных соревнований, при которой каждый член одной группы участников играет со всеми членами др. группы. Получила название от турнира в Схевенингене, 1923, где она была впервые применена.
Схевенингенская система применяется как в турнирах, где зачет очков личный (например, турниры, где мастера играют против кандидатов в мастера), так и в матчах, где зачет очков командный.
Таблица соревнования — может быть разного вида: таблица результатов (показывает индивидуальные результаты участников, количество набранных ими очков, в турнирах — еще занятые ими места). Таблица движения по турам — показывает количество набранных участниками очков после каждого тура.
Таблицы очереди игры — в круговых турнирах определяют порядок встреч участников (включая цвет фигур, которым они играют между собой) на протяжении всего состязания. Номера участников устанавливают путем жеребьевки.
См. Таблица и расписание круговых турниров.
Тактика — подчиненная часть стратегии, занимающаяся выполнением отдельных операций стратегического плана. Однако тактика может иметь и самостоятельное значение для достижения победы — часто отдельные тактические удары определяют исход всего сражения. Если стратегия основывается на общих принципах игры, то тактика строится на конкретном расчете реальных возможностей, заложенных в данной позиции.
При проведении тактической операции необходима верная и глубокая оценка позиции, возникающей после завершения операции. Важнейшими, наиболее часто встречающимися идеями тактических приемов можно назвать следующие: завлечение, отвлечение, блокировка, освобождение поля, перекрытие, уничтожение защиты, открытое нападение и т. д.
Таск — рекордная задача, композиция, в которой тема выражена в максимальной форме.
Тема вечного нападения — ничейная тема в этюде, заключающаяся в том, что белые непрерывно преследуют одну или более фигур противника, лишая его возможности использовать материальный или позиционный перевес. Т. в. н. имеет следующие разновидности: а) собственно вечное нападение; б) вечный шах (частный случай обоих видов — «бешеная фигура»); в) взаимное нападение; г) попеременное нападение.
Тема комбинации — заключительная позиция комбинации, реализующая комбинационный замысел, например: двойной удар, превращение пешки, мат, пат, вечный шах и т. д.
Тема пата — популярная ничейная тема в этюде, заключающаяся в том, что белые спасаются с помощью пата (который, как правило, должен быть правильным).
Тематическое соревнование — соревнование, все партии которого играются заранее обусловленным дебютом.
Темп — в шахматной борьбе имеет двоякий смысл. Под словом «темп» можно понимать ритм развития событий. Например, медленный и быстрый темп игры. В более узком понятии в шахматах темп — это ход: например, выиграть темп — опередить противника на один ход или потеря темпа — одна из фигур или пешек, вместо того чтобы сразу пойти на нужное поле, сделала это в два приема.
Теоретическая ничья — термин, относимый к позициям, где, как установлено теорией, при правильной игре слабейшая сторона делает ничью, хотя противник располагает, казалось бы, достаточным для победы перевесом: например, король, слон и крайняя пешка, если цвет слона противоположен цвету поля превращения пешки, не выигрывают против одинокого короля:
Теоретическая ничья является важным мотивом в этюдной композиции.
Техника — владение приемами ведения борьбы в типичных позициях, в частности умение кратчайшим способом использовать достигнутое преимущество. Разыгрывание целого ряда позиций шахматистами, хорошо владеющими техникой, носит более или менее механический характер. Наиболее четко техника проявляется в эндшпиле, где чаще встречаются изученные, типичные позиции.
Тихий ход — без шаха, без видимых на первый взгляд угроз, а на самом деле ход, содержащий опасности для противника, часто решающий исход борьбы.
Треугольник — один из способов передачи очереди хода противнику. Классическим на тему треугольника является следующий пример:
Будь в этой позиции ход черных, они немедленно проигрывают, так как на 1 ... Крс7 следует 2. Крс5, а на 1 ... Крd8 (1 ... Крb8) — 2. Крd6.
Передача хода черным достигается следующим путем: 1. Крd4 Крd8 (или 1 ... Крb8) 2. Крс4 Крс8 3. Крd5, и цель достигнута. Белые, совершив королем маршрут по треугольнику d5—d4—с4—d5, передали очередь хода черным.
Трехходовка — задача с заданием; белые начинают и дают мат черным в три хода. Самый распространенный после двухходовки вид задачи.
Троекратное повторение позиции — партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если одна и та же идентичная (одинаковая) позиция не менее трех раз (не обязательно повторением ходов): может возникнуть, если он сначала запишет свой ход на бланке и заявит арбитру о своем намерении сделать этот ход; уже возникла и игрок, за которым очередь хода, требует ничью. Упомянутые позиции считаются одинаковыми, если очередь хода за тем же самым игроком, а фигуры того же самого типа и цвета занимают те же поля, и возможные ходы всех фигур обоих игроков — не изменились.
Позиции не считаются идентичными (одинаковыми), если пешка, которая могла быть взята на проходе, в возникшей позиции уже не может быть взята таким образом или если право на рокировку в возникшей позиции или в последующем периоде игры утрачено.
Тур — минимальная игровая единица соревнования (турнира, матча), в течение которой все предусмотренные расписанием пары встречаются между собой. В круговом турнире расписание игры по турам составляется на основе таблиц очереди игры в турнирах.
Турнир (нем. Turnier, что в средние века означало рыцарское состязание в силе и ловкости) — соревнование, в котором каждый участник: а) играет со всеми участниками в порядке, определяемом таблицами очереди игры в турнире (турнир по круговой системе), или б) играет выборочно с частью участников (система с выбыванием; схевенингенская система; швейцарская система).
При сочетании обоих методов говорят о смешанной системе.
Наибольшим распространением пользуется круговая система, так как она по сравнению с другими уменьшает элемент случайности.
Особенно это относится к турнирам, проводимым не в один круг, а в два и более. Такие турниры, организуемые обычно при небольшом числе участников, называются матч-турнирами — участники как бы играют между собой небольшие матчи.
Турнирный рейтинг (перформанс) — определяется по специальным таблицам по среднему рейтингу соперников и результату показанному игроком аналогично процедуре присвоения начального рейтинга. Если турнирный рейтинг (перформанс) показанный игроком в данном турнире выше его текущего рейтинга, то данный игрок увеличивает свой рейтинг, если ниже, то снижает.
Используется как дополнительный показатель для определения занятых мест участниками, набравшими равное количество очков, однако данный показатель показывает тот же результат, как и средний рейтинг соперников.
Тяжелые фигуры — общее название для ферзя и ладей.
Угроза — нападение на один из объектов позиции неприятеля, создание реальной опасности для его положения.
Упрощение позиции — прием, благодаря которому из сложного положения создается более простое. Упрощение позиции достигается путем разменов фигур и пешек, изменением характера позиции в результате чего острота снижается. Упрощение позиции бывает выгодным, когда одна сторона имеет материальное или позиционное преимущество, реализовать которое проще в эндшпиле, или в острой позиции, когда упрощение позволяет уменьшить опасность атаки.
Уравнение позиции — ликвидация в итоге борьбы преимуществ, имевшихся у противника, и создание позиции с равноправными шансами.
Условная задача — задача, в условие которой по сравнению с композицией обычного типа вносится дополнительное требование (например, мат определенной фигурой, на заданном поле, при условии неподвижности определенных фигур, без взятия черных сил и т. д.).
Устранение защиты — идея тактического удара, в результате которого устраняется фигура, защищающая объект атаки.
Учет результатов игры в соревнованиях производится таким образом: выигрыш партии — 1 очко; ничья — ²; проигрыш — 0. В случае зачета поражения (при выбытии из соревнования, неявке на игру и т. д.) проигравшему ставится минус «—», его противнику плюс «+». При подведении итогов плюс считается как единица, минус — как нуль.
Эта система установилась не сразу. Долгое время было принято переигрывать ничьи, иногда первую или первые две ничьи. Впервые зачет ничьи за »#178; очка без переигрывания был применен в Баден-Баденском турнире, 1870.
В настоящее время иногда применяется система учета результатов игры когда за победу начисляют 3 очка, за ничью — 1, за поражение — 0.
Ферзевый фланг — часть шахматной доски, состоящая из вертикалей от «a» до «d».
Ферзь — ходит и берет по вертикали, горизонтали или диагонали на любое количество полей. Ферзь не может перемещаться через поле, занятое другой фигурой. Ферзя сокращенно обозначают — Ф, графически — , по-английски — Q (Queen, королева), по-испански — D (Dama, дама).
В начальном положении каждая из сторон имеет по одному ферзю. Белый ферзь распологается на поле d1, черный на d8. Поле на котором ферзь стоит в начальной позиции — того же цвета как и он сам. Ферзь является сильнейшей фигурой. По ценности примерно равен двум ладьям или трем легким фигурам. Название «Ферзь» восточного происхождения (араб. «ферзин», перс. «фирсан»).
Фианкетто — (итал. fianchetto — уменьшительное от fianco, что означает фланг, бок) фланговое развитие слонов посредством b2—b3 и Сc1—b2, g2—g3 и Cf1—g2 (соответственно для черных b7—b6 и Сc8—b7, g7—g6 и Cf8—g7).
Фианкетто широко применяется в современных дебютах. Фианкеттировать — значит, развить слона на фланг.
Фигура-статист (статист) — фигура в шахматной композиции, которая в процессе решения задачи или этюда не передвигается на другое поле.
Фигуры — наряду с доской составляют необходимую принадлежность шахматной игры. Перед началом партии у каждого противника имеются следующие фигуры: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек. О расстановке фигур перед началом партии см. начальное положение. О движении фигур см., соответственно, «Король», «Ферзь», «Ладья», «Слон», «Конь», «Пешка».
Фиксировать — закрепить, определить. Фиксированная пешка — заторможенная пешка, фиксированная позиция — позиция определившейся пешечной структурой. Термин «фиксировать» применяется и по отношению к слабым пунктам: зафиксировать слабость, т. е. лишить противника возможности избавиться от нее.
Флажок — см. Часы шахматные.
Фора (нем. Vorgabe) — дача вперед в партии между сильным и слабым шахматистом в целях уравнения шансов. Наиболее распространенные виды форы: ферзя, ладьи, коня (чаще всего коня b1), пешки (чаще всего черными пешки f7) и одного или двух ходов. Игра на дачу вперед практиковалась в прошлом. Устраивались даже соревнования с дачей вперед (турниры-гандикапы, от английского handicap — скачки с уравнительными условиями). С начала XX века фора вышла из употребления. В настоящее время практикуется фора по времени.
Форпост — фигура в неприятельском лагере за демаркационной линией доски, находящаяся на открытой или полуоткрытой вертикали. Эта фигура чаще всего подкреплена пешкой, но иногда ладьей или слоном. Форпост является хорошей базой для получения атаки и может вызвать серьезное ослабление позиции противника. Практика показала, что роль форпоста на центральных вертикалях лучше всего выполняет конь, на крайних — ладья.
Форсировать — вынудить. Форсированный вариант — обязательный для одного из противников, а иногда и для обоих. Уклониться от форсированного варианта — значит, подвергнуть себя неприятным последствиям. Форсировать можно выигрыш пешки, фигуры, партии, ничью, вечный шах, переход в эндшпиль и т. п.
Форточка — предоставление королю возможности при необходимости уйти с первой (восьмой) горизонтали путем продвижения одной из прикрывающих его после рокировки пешек.
Ход — 1) передвижение фигуры с одного поля на другое, свободное от фигуры;
2) взятие фигуры противника;
3) превращение пешки;
4) рокировка.
Каждый ход, включая рокировку и взятия, необходимо делать только одной рукой!
Xод считается сделанным, когда один из противников:
1) переставил свою фигуру с одного поля на другое и отнял от нее руку;
2) при взятии снял с доски фигуру противника и, поставив на ее место свою фигуру, отнял от нее руку;
3) при взятии на проходе снял с доски пешку противника и, поставив свою пешку на новое место, отнял от нее руку;
4) при рокировке поставил ладью на новое место и отнял от него руку;
5) при превращении пешки поставил вместо пешки, достигшей клетки последней горизонтали, какую-либо свою фигуру и от этой новой фигуры отнял руку.
При игре с часами, ход считается незавершенным, пока игрок не остановил свои часы и не включил часы партнера, если только сделанный ход не заканчивает игру.
Цейтнот (нем. Zeitnot) — нехватка времени на обдумывание ходов. Вынужденные в условиях цейтнота играть убыстренным темпом, шахматисты нередко допускают ошибки и просмотры. Чаще всего цейтнот является результатом нерационального использования времени.
Ценность фигур — значение фигуры в шахматной борьбе. Ценность фигур может быть абсолютная и относительная, например конь примерно равноценен слону или трем пешкам, две ладьи — ферзю, ферзь — трем легким фигурам, ладья — легкой фигуре и двум пешкам. Это абсолютная ценность фигур.
Однако в зависимости от конкретной позиции, возникающей в ходе борьбы, абсолютная ценность фигур нарушается и уступает место относительной. Так, при замкнутой пешечной позиции конь сильнее слона, а в открытой позиции, особенно при игре на двух флангах, слон намного быстрее. Легкая фигура, как правило, сильнее трех пешек в миттельшпиле, в то время как в эндшпиле пешки могут оказаться предпочтительнее. Ферзь сильнее двух ладей в дебюте и середине игры при закрытом характере борьбы, когда ладьям трудно наладить взаимодействие; если же усилия ладей объединены, особенно в эндшпиле, да еще при наличии проходных пешек,— две ладьи имеют преимущество перед ферзем. Бывает и очень редкое нарушение абсолютной ценности фигур, особенно во время тактических операций. В зависимости от расположения пешек относительная ценность фигур может настолько отличаться от абсолютной, что их называют «хорошая фигура» или «плохая фигура».
Центр
Централизация — передвижение фигур ближе к центру доски, откуда они оказывают большее воздействие на позицию противника, а их ударная сила и маневренность повышаются.
Цифровая нотация — нотация, применяемая в международных соревнованиях по переписке. Каждое поле шахматной доски обозначается двухзначным числом.
В корреспонденции ход записывается четырехзначным числом, в котором первые две цифры обозначают поле, с которого идет фигура, а две последние — поле, на которое она переставляется. Названия фигур и знаки взятия, шаха, мата опускаются. Рокировка обозначается ходом короля. При превращении пешки в фигуру в скобках дополнительно указывается поле, на котором в начальном положении стоит эта фигура, например, ход 47. b7—b8Ф обозначается — 47. 2728(41).
Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих (взаимный цугцванг) нет полезных ходов и любой ход ухудшает позицию.
Позиция взаимного цугцванга, чей ход — тот проигрывает.
Часы шахматные — часы с двумя механизмами и циферблатами, смонтированные в одном футляре и снабженные приспособлением (кнопками, рычажками), которые позволяют по совершении хода выключать одни часы и включать другие. Таким образом, шахматные часы показывают время, затраченное каждым из играющих на обдумывание ходов. Оба циферблата снабжены «флажком», падение которого точно показывает, что большая стрелка достигла 12.
Двойные шахматные часы были изобретены англичанином Уилсоном и впервые применены в Лондонском международном турнире 1883 года (прежде для контроля времени употреблялись, в основном, песочные часы).
В настоящее время применяют электронные часы, позволяющие устанавливать не только классический контроль, то есть определенное время на определенное число ходов или всю партию, но и контроль с добавлением времени, и контроль с задержкой времени.
Чёрный статист — это вид задач, где расположение черного материала находится в статическом положении.
Четырехходовка (четырехходовая задача) — задача с заданием; белые начинают и дают мат черным в четыре хода. Четырехходовка позволяет осуществлять интересные и сложные комбинации. Это делает ее одним из самых перспективных разделов задачной композиции.
Число побед — дополнительный показатель, используемый для определения занятых мест участниками, набравшими равное количество очков.
Чистота цели хода (маневра) — эстетическое требование в задаче, вытекающее из принципа экономичности средств. Оно заключается в том, что каждый ход (маневр) должен преследовать лишь одну цель; множественность целей хода (маневра) допускается только в том случае, если каждая из них необходима для его выполнения, что доказывается с помощью тематических ложных следов.
Чистый мат (пат) — мат (пат) в задаче или этюде, при котором все поля недоступны королю по единственной причине: либо они заняты своими фигурами, либо атакованы по одному разу фигурами противника.
Шах — (условное обозначение +) нападение фигуры или пешки на неприятельского короля. Тот из противников, которому объявлен шах, обязан при своем ответном ходе отойти королем на поле, не находящееся под ударом неприятельской фигуры, или взять угрожающую королю неприятельскую фигуру, или переместить какую-либо свою фигуру на одно из полей, находящихся между королем и атакующей его фигурой (последний способ защиты неосуществим, если шах объявляет конь). Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом. Если не одним из способов нельзя ликвидировать нападение на короля, значит на доске мат, то есть игрок поставивший шах и мат выиграл партию.
Перечисленные способы защиты применимы при обыкновенном или вскрытом (открытым) шахе. Однако при двойном шахе возможен только один способ защиты — отступление короля. Если одна из сторон дает ряд непрерывно следующих друг за другом шахов, от которых неприятельский король не может укрыться, возникает вечный шах.
При записи партии указывать шах, то есть знак «+», не обязательно.
Термин «Шах» произошел от персидского «шах» — царь.
Шахматы 960 (шахматы Фишера, рандом-шахматы) — шахматы с начальной расстановкой фигур определяемой случайным образом (жребием). Должны быть соблюдены следующие условия: пешки остаются на обычных местах, король должен располагаться между ладьями, слоны должны находиться на полях разного цвета, одноименные фигуры белых и черных должны находиться на одних и тех же вертикалях.
После рокировки король и соответствующая ладья занимают свои обычные места: при рокировке на ферзевый фланг король на с1 (с8), ладья на d1 (d8), при рокировке на королевский фланг король на g1 (g8), ладья на f1 (f8). При проведении рокировки необходимо следить чтобы между начальными и конечными позициями короля и ладьи не было других фигур, а также начальная и конечная позиция короля и все поля между ними не были под боем. Таким образом возможна, например, рокировка на первом ходу, если в начальной позиции король стоит на f1, а ладья на g1.
Шахматы Фишера — см. Шахматы 960.
Швейцарская система — система проведения турниров (получила свое название потому, что впервые была введена в турнирах Швейцарского рабочего шахматного союза). Турнир по швейцарской системе проводится следующим образом. Перед началом устанавливается количество туров (обычно 5—13). Все участники ранжируются по рейтингу или другим способом, например, жеребьевкой. В 1 туре играют первая половина участников со второй половиной, например, при 20 участниках играют пары 1—11, 2—12 и т.д. Цвет определяется жеребьевкой для первой пары, а далее цвет меняется, например, если первый номер играет белыми, то второй — черными, третий — белыми и т. д. В последующих турах встречаются участники, имеющие по возможности равное количество очков. Процедура составления пар перед началом каждого тура аналогична первому туру. Участники, уже встречавшиеся между собой, не должны играть вторично. Цвет фигур по возможности чередуется. Перед следующим туром должен быть выявлен результат всех партий. Если число участников нечетное, то последний в данном туре получает очко (в таблице обозначается «+»). В настоящее время для составления пар обычно используют компьютерные программы.
Швейцарская система позволяет провести турнир с широким охватом участников в сжатые сроки и вполне применима для ряда соревнований, особенно массовых, при неравном по силе составе участников. Максимально допустимое количество участников 2 в степени N, где N — число туров. Однако некоторые организаторы проводят массовые турниры с превышением этого число, что может привести к случаю, когда два участника набрали стопроцентный результат, то есть победитель не будет выявлен.
Швейцарская система содержит большой элемент случайности и не всегда дает объективные результаты.
Экономичность средств — важнейший художественный принцип композиции.
В применении к материалу принцип экономичности средств заключается в том, что в задаче (этюде) должны быть использованы лишь те фигуры, которые строго необходимы для выражения замысла. Иначе говоря, при минимальном материале должна быть достигнута максимальная выразительность. Из принципа экономичности материала вытекает принцип экономичности и чистоты финальных позиций (в частности, требование правильного мата).
В применении к числу ходов решения (главным образом в задаче) принцип экономичности средств требует, чтобы тема (замысел) задачи была выражена в минимально необходимое количество ходов.
В применении к идее (цели) хода принцип экономичности средств выражается в требовании чистоты цели хода.
Экономичный мат (пат) — мат (пат) в задаче или этюде, в котором принимают участие все фигуры (в задаче исключение допускается лишь для короля и пешек белых ввиду их малой подвижности).
Эндшпиль (нем. Endspiel — конец игры) — заключительная стадия шахматной партии. В том же смысле употребляется термин «окончание».
Точно провести грань, разделяющую миттельшпиль и эндшпиль, трудно. Эндшпиль возникает чаще всего тогда, когда разменено большинство фигур, и в первую очередь нет ферзей. Однако само по себе отсутствие ферзей еще не является обязательным признаком. Эндшпиль возможен и при ферзях. Таковы, например, ферзевые окончания.
По сравнению с серединой игры эндшпиль характеризуется следующими основными особенностями: Значительно увеличивается ценность каждой фигуры; из объекта атаки король превращается в активную, атакующую фигуру, на равных правах принимающую участие в борьбе; неизмеримо возрастает роль пешек.
Существенными факторами, определяющими оценку эндшпиля, являются материальное преимущество, активность короля и фигур, наличие пешечных слабостей.
Эполетный мат — мат при котором ладьи, стоя по обе стороны своего короля (образуя как бы его «эполеты»), отнимают у него поля для отступления.
Этюд — искусственная позиция, в которой одной из сторон (обычно белым) предлагается выполнить задание без указания количества ходов. Поэтому этюд стоит значительно ближе к практической игре, чем задача. Начальная позиция этюда, как правило, естественна и напоминает положение из партии — чаще всего из эндшпиля, реже из середины игры.
По заданию этюды делятся на две группы; 1) на выигрыш — белые начинают и выигрывают (или короче — выигрыш); 2) на ничью — белые начинают и делают ничью (или короче — ничья).
Решение этюда состоит в нахождении задуманного автором единственного пути, ведущего к выполнению задания. Скрытность и трудность решения этюда достигаются замаскированностью основной идеи с помощью вступительной игры и предоставления черным возможностей активной контригры.
В этюде должны быть соблюдены основные принципы шахматной композиции. На пути развития этюда эти принципы претерпевали изменения: расширялся круг тематики, менялись требования к форме.
По содержанию этюды тоже делятся на две группы: 1) аналитические, в которых на первый план выступают элементы анализа; 2) комбинационные, в которых главное значение имеет идея произведения, комбинация. Аналитические этюды стоит особенно близко к партии, его можно рассматривать как раздел эндшпиля, но с соблюдением принципа единственности решения.
Этюдист — составитель этюдов.
Эхо-маты (паты) — маты (паты) в задаче или этюде, внешний рисунок которых точно повторяется в разных вариантах